Pôquer - Regras,
História, Variações e Curiosidades
Desenvolveu-se
nos Estados Unidos e desde logo tornou-se o jogo favorito dos
norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do
Pôquer é muito antiga e está ligada a vários outros jogos que também se
baseiam em combinações de cartas do mesmo valor e que apresentam um
sistema de apostas muito semelhante ao do Pôquer atual.
Desses jogos o mais antigo é o Ás-Nas, de origem persa, criado há muitos
séculos: O Pôquer desenvolveu-se nos Estados Unidos, tornando-se desde
logo o favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do
Oeste, que se atiravam a ele em apostas vultosas e emocionantes, como se
além da "febre do ouro", também sofressem da "febre do pôquer". Recebeu
o nome até hoje adotado por volta de 1830 e, no início era praticamente
igual ao Ás-Nas.
Recebeu contribuições de muitos países e de muitos outros jogos, mas as
combinações parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais
se originaram também o Mah-Jong e o Rommy. O Pochen (blefe) e o Pacaire,
jogos respectivamente alemão e francês, parecem - segundo alguns autores
- ser versões locais do Pôquer americano, que parece ser o jogo que
apresenta maior número de variedades em todo o mundo.
Os dois tipos básicos de combinações de cartas do jogo atual são a
seqüência (conjunto de cinco cartas de valores diferentes) e a reunião
de cartas do mesmo valor. A forma mais conhecida das inúmeras variantes
é o Straight Poker (Pôquer de Sequência), cujos princípios básicos são
os mesmos de todos os outros tipos.
A principal divisão do Pôquer compreende dois grupos: o Draw Poker
(Pôquer Fechado) e o Stud Poker ou Stick Poker (Pôquer Aberto). O ato de
"filar" (pegar as cartas de forma que só a primeira seja visível,
puxando as demais vagarosamente, para que os símbolos que as identificam
vão aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoção ao jogador), uma
das características do Pôquer, foi o responsável por uma das mais
importantes inovações introduzidas nos baralhos: a colocação no canto
das cartas do número ou símbolo correspondente ao seu valor, como K ou R
nos Reis, Q ou D nas Damas, J ou V nos Valetes e A nos Ases. Dois
fatores muito importantes no Pôquer, além da sorte, são a malícia e a
experiência, razão pela qual os jogadores experientes levam muita
vantagem sobre os demais.
Regras do Pôquer Fechado:
Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil
as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de
participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao
Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam ser
constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a
sete são consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma
outra carta será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes,
incluir-se-á o cinco etc. O Ás é a carta mais alta, mas também pode
entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no
jogo, a seqüência máxima será A-R-D-V-10 e a mínima 10-9-8-7-Ás.
Distribuição:
- Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do
cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas
no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta
mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas.
A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda.
Por se tratar de um jogo de apostas, o Pôquer tem convenções rigorosas
sobre o embaralhamento, corte e distribuição das cartas. Antes da
distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes.
Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao
carteador que será, porém, o último a embaralhar.
O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este
não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar.
As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma
irregularidade.
Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente
embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não
poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição.
A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco
para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador,
para serem usadas posteriormente.
As "mãos"- Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de
cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mãos dependerá o
valor das apostas, que devem ser fixadas antes do início do jogo. Todos
os naipes têm igual valor.
Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:
1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight
Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei,
Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou
7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches,
ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.
2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas
ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se
houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta
mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a
terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se
as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.
4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor)
e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará
aquele que tiver o terno maior.
5) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência,
independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for
encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9,
8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.
6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais
alta.
7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e
uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores
tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este
empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará
quem tiver a quinta carta maior.
8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores
diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores
tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos
tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo:
8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos
forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.
Apostas - Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante
deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas
durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido
horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do
carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" ,
pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;
2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar.
Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à
sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém
"abrir";
3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.
Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as
apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite
mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o
segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao
carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo
jogador da mesa procederá a nova distribuição.
As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se
o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai
ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro
poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e
os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria
aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de
decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para
participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se
algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de
decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.
Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que
continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única
vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto
reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se
permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os
jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo
feito, não precisará trocar cartas.
O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam
sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram",
embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido
horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir,
cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mão
igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de
receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o
carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para
distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.
Apostas - Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as
primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a
falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá
dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro
também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos
disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.
Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que
ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum
jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem
mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par
de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por
diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.
Blefe - É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade
ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por
meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas
razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar
suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.
O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também
levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu
jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo
um padrão de jogo.
Escuro - É apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial
é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma
ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para
o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou
quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro"
ou "escurante".
Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de
cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante
deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o
mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros.
Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair,
perdendo o que já jogaram.
O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o
escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do
escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer
aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o
contra-repique será livre.
Variações:
a) Pôquer com curinga - Às cartas normais, acrescenta-se um curinga, que
assumirá o valor de qualquer carta. A escala de valores das mãos é
alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo será o
de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo
como cinco Reis).
b) Pôquer miséria - A ordem de valores dos jogos é invertida, ganhando
sempre que tiver a pior mão. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem
dá, manda", isto é, o jogo varia a cada mão, de acordo com a vontade do
distribuidor, que deverá anunciar, enquanto as cartas, que modalidade
deseja jogar.
PÔQUER ABERTO (STICK POKER OU STUD POKER):
Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns).
Stick de Cinco Cartas (mais comum no Brasil)
É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito
grande. O valor dos jogos é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se
considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca,
fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é
chamado "Sticão". Como não há troca de cartas, o número de participantes
pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são
utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As
apostas são feitas após o recebimento de cada carta.
Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a
carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de
formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receberá. O primeiro a
apostar será aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se então o
sentido horário.
O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar , dizendo "Fala
o Às", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se
houver empate nas cartas expostas, deverá falar primeiro o jogador mais
próximo do carteador, à sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam
um valor mínimo (pingo). Após receber a primeira carta fechada, cada
jogador, a partir de quem tiver a carta maior, deverá apostar ou sair,
ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu.
Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura
será obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta é
distribuída e as apostas serão reiniciadas, novamente a partir de quem
tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por exemplo:
"Fala Às e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Sticão",
em que valem todas as combinações, nesta fase ainda não se consideram as
seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta
(terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída; novamente abrem-se as
apostas. Se estiverem jogando "sticão". Agora já serão levadas em conta
as possibilidades de seqüências e flushes.
O carteador dirá, por exemplo - "Fala a seqüência possível", para o
jogador cujas três cartas abertas estão em seqüência, se este for o
maior jogo à vista. A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição
do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo;
assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado
antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta fechada,
desde que abra a primeira, pois cada um só poderá receber uma carta
fechada.
Stick de Sete Cartas:
A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas
pode ser ainda maior. Cada jogador recebe três cartas, duas fechadas e
uma aberta. Abrem-se então as apostas, como no stick de cinco cartas. A
quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma, interrompidas
pelas apostas. Cada jogador poderá então trocar uma carta, aberta ou
fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma
carta fechada, receberá outra fechada e vice-versa.
Novas apostas são feitas, procedendo-se então à última troca, obedecidas
as mesmas normas. São feitas então as apostas finais, as cartas expostas
e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo não fique muito
violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um
limite para as apostas iniciais.
High-Low:
É uma variante do Pôquer que se assemelha também ao Pôquer Miséria, pois
ganham as mãos de maior e menor valor. As fichas são divididas entre o
pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso
restar na divisão. É permitida a troca de cinco cartas. As demais regras
são iguais às do Pôquer comum.